Przejdź do treści

Chłód

System Hipotermii

Zamiast standardowych poziomów wycieńczenia, postacie zyskują Poziomy Hipotermii. Każdy nieudany rzut przeciwko zimnu (woda, ekstremalny chłód, zasypanie) dodaje jeden poziom.

  • Drętwienie: Brak akcji Zryw (Dash), podróż tylko w tempie normalnym.
  • Dreszcze: Utrudnienie w testach atrybutów, prędkość zmniejszona o połowę, podróż tylko w tempie wolnym.
  • Utrata motoryki: Prędkość spada do 0. Ataki z utrudnieniem. Rzucanie czarów wymaga rzutu CON (DC 10) – porażka to utrata slotu.
  • Agonia: Postać co chwilę traci przytomność. Każda akcja wymaga rzutu CON (DC 15).
  • Zgon: Postać zamarza na śmierć.

Regeneracja:

Usunięcie 1 poziomu wymaga godziny w cieple (ognisko, wóz). Pełna regeneracja slotów i HP możliwa tylko w Safe Haven.

Ekstremalne Środowisko i Podróż

Podróżowanie w mroźnej dziczy jest powolne i wymaga nieustannej uwagi.

  • Ekstremalny chłód: Co każdą godzinę ekspozycji wykonaj rzut obronny CON (DC 10) lub zyskaj poziom Hipotermii.
  • Prędkość podróży:
  • Droga bita: 3 mile/h
  • Zaprzęg: 1 mila/h
  • Rakiety śnieżne: 0,5 mili/h
  • Pieszo (głęboki śnieg): 0,25 mili/h
  • Nawigacja: Raz na odcinek drogi Przewodnik rzuca na Survival (DC 15). Porażka oznacza stratę dodatkowej godziny. Wynik 1 na kostce wywołuje Lawinę.
  • Burze: Trwają $2d4$ godzin. Utrudnienie w testach Perception i Survival, gaszą ognie, uniemożliwiają latanie i utrzymanie koncentracji.

Lód i Lodowata Woda

Woda to najszybsza droga do grobu.

  • Śliski lód: Teren trudny.
  • Cienki lód: Na każdą godzinę w takim terenie rzuć $3d10 \times 10$ funtów – to limit wagi na obszar $10 \times 10$ stóp. Przekroczenie limitu łamie lód.
  • Wpadnięcie do wody: Co turę wykonaj rzut CON (DC 10) lub zyskaj poziom Hipotermii.
  • Mokre ubranie: Jeśli postać ma na sobie futra (Cold Weather Clothing) i zmoknie, rzuty CON muszą być kontynuowane co turę, dopóki ubranie nie zostanie zdjęte. Mokre ubranie nakłada karę -5 do wszystkich przyszłych rzutów przeciwko zimnu do czasu wyschnięcia.

Lawiny

Jeśli nawigator wyrzuci 1, drużyna musi walczyć o życie.

  • Inicjatywa: Lawina zaczyna się $2d6 \times 100$ stóp od grupy i pędzi 300 stóp w każdej turze (na inicjatywie 0 i 10).
  • Uderzenie: Test Siły (DC 15). Porażka = $1d10$ obrażeń obuchowych, postać powalona i zakopana.
  • Zakopanie: Postać jest oślepiona i unieruchomiona. Co 5 minut pod śniegiem zyskuje 1 poziom Hipotermii.
  • Próba wykopania się: Test Siły (DC 15). Każde 3 nieudane próby dają 1 poziom Hipotermii.
  • Ratunek: Odszukanie kogoś wymaga testu Perception (DC 15). Wykopanie zajmuje 1 minutę.