Chłód¶
System Hipotermii¶
Zamiast standardowych poziomów wycieńczenia, postacie zyskują Poziomy Hipotermii. Każdy nieudany rzut przeciwko zimnu (woda, ekstremalny chłód, zasypanie) dodaje jeden poziom.
- Drętwienie: Brak akcji Zryw (Dash), podróż tylko w tempie normalnym.
- Dreszcze: Utrudnienie w testach atrybutów, prędkość zmniejszona o połowę, podróż tylko w tempie wolnym.
- Utrata motoryki: Prędkość spada do 0. Ataki z utrudnieniem. Rzucanie czarów wymaga rzutu CON (DC 10) – porażka to utrata slotu.
- Agonia: Postać co chwilę traci przytomność. Każda akcja wymaga rzutu CON (DC 15).
- Zgon: Postać zamarza na śmierć.
Regeneracja:¶
Usunięcie 1 poziomu wymaga godziny w cieple (ognisko, wóz). Pełna regeneracja slotów i HP możliwa tylko w Safe Haven.
Ekstremalne Środowisko i Podróż¶
Podróżowanie w mroźnej dziczy jest powolne i wymaga nieustannej uwagi.
- Ekstremalny chłód: Co każdą godzinę ekspozycji wykonaj rzut obronny CON (DC 10) lub zyskaj poziom Hipotermii.
- Prędkość podróży:
- Droga bita: 3 mile/h
- Zaprzęg: 1 mila/h
- Rakiety śnieżne: 0,5 mili/h
- Pieszo (głęboki śnieg): 0,25 mili/h
- Nawigacja: Raz na odcinek drogi Przewodnik rzuca na Survival (DC 15). Porażka oznacza stratę dodatkowej godziny. Wynik 1 na kostce wywołuje Lawinę.
- Burze: Trwają $2d4$ godzin. Utrudnienie w testach Perception i Survival, gaszą ognie, uniemożliwiają latanie i utrzymanie koncentracji.
Lód i Lodowata Woda¶
Woda to najszybsza droga do grobu.
- Śliski lód: Teren trudny.
- Cienki lód: Na każdą godzinę w takim terenie rzuć $3d10 \times 10$ funtów – to limit wagi na obszar $10 \times 10$ stóp. Przekroczenie limitu łamie lód.
- Wpadnięcie do wody: Co turę wykonaj rzut CON (DC 10) lub zyskaj poziom Hipotermii.
- Mokre ubranie: Jeśli postać ma na sobie futra (Cold Weather Clothing) i zmoknie, rzuty CON muszą być kontynuowane co turę, dopóki ubranie nie zostanie zdjęte. Mokre ubranie nakłada karę -5 do wszystkich przyszłych rzutów przeciwko zimnu do czasu wyschnięcia.
Lawiny¶
Jeśli nawigator wyrzuci 1, drużyna musi walczyć o życie.
- Inicjatywa: Lawina zaczyna się $2d6 \times 100$ stóp od grupy i pędzi 300 stóp w każdej turze (na inicjatywie 0 i 10).
- Uderzenie: Test Siły (DC 15). Porażka = $1d10$ obrażeń obuchowych, postać powalona i zakopana.
- Zakopanie: Postać jest oślepiona i unieruchomiona. Co 5 minut pod śniegiem zyskuje 1 poziom Hipotermii.
- Próba wykopania się: Test Siły (DC 15). Każde 3 nieudane próby dają 1 poziom Hipotermii.
- Ratunek: Odszukanie kogoś wymaga testu Perception (DC 15). Wykopanie zajmuje 1 minutę.